Observatorio Vasco del Juego
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El porcentaje de personas que reconocen haber jugado aumenta del 70,5 % al 92,8 % en Euskadi

Las cifras evidencian una fuerte presencia y normalización del sector del juego en la sociedad. Sin embargo, el porcentaje de personas con alguna problemática derivada del juego era del 1 % en 2020. Cuatro años más tarde, en 2024, este dato asciende solo al 1,5 %.
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Imagen: EITB Media

Las conclusiones del análisis 'Prevalencia, hábitos y perfiles de las personas jugadoras en Euskadi 2024' reflejan "una realidad compleja y en evolución", puesto que en los últimos años han surgido "preocupaciones significativas" relacionadas con el desarrollo de adicciones comportamentales derivadas del juego.

Habría que destacar que en el análisis  de los resultados del estudio se revela un aumento en la prevalencia del juego en la sociedad, motivada principalmente por el reconocimiento de la lotería de Navidad y del Niño como juegos de azar.

Además, a pesar de los esfuerzos por reducir el acceso de los menores al juego, todavía persisten preocupaciones sobre el número de personas que comienzan a jugar a una edad temprana. Especialmente destacable es lo que ocurre en el ámbito online, donde el colectivo juvenil es mayoritario.

Desde 2019 el Observatorio Vasco del Juego viene realizando diferentes estudios sobre la temática del juego. Con ello, el propio observatorio se encuentra en disposición de abordar las diferencias acaecidas en este periodo, donde la pandemia provocada por la covid-19 ha sido "un factor disruptivo evidente".

Lo primero que se ha observado en esta comparativa es que el porcentaje de personas que reconocen haber jugado ha aumentado en 20 puntos, de 70,5 % a 92,8 %.

Así, el 92,8% de la muestra reconocía haber jugado al menos una vez en su vida, mientras que quienes lo habían hecho en los últimos 12 meses se reducía al 85,8% (92,5% de las personas jugadoras). Estas cifras evidencian una fuerte presencia y normalización del sector del juego en la sociedad.

Sin embargo, el porcentaje de personas con alguna problemática derivada del juego era del 1 % en 2020. Cuatro años más tarde, en 2024, este dato asciende solo al 1,5 %. Esta variación se sustenta en el cambio de escala de medición, ya que, en este caso, un 0,7 % se considera como "posible juego problemático".

Las razones que llevan a una persona a jugar se reparten de manera diferenciada entre las modalidades presencial y online. En el caso de la primera, ganar dinero (42,7 %) y la tradición (39,7 %) se hallan a la cabeza, mientras que la diversión (34,5 %) y las ganancias económicas (24,1 %) se corresponden con la modalidad online.

En el extremo contrario, el 7,2 % de las personas que afirmó no haber jugado nunca reparte los motivos de su decisión entre la consideración de la actividad como una pérdida de dinero y tiempo (38,2 %) y por el desagrado hacia la misma (28,3 %); entre otras. Ambas razones también se encontraron de manera mayoritaria entre quienes no han jugaron en el último año. El 49,4 % y 28,4 %, respectivamente.

Los juegos dependientes de la SELAE y la ONCE continúan siendo los mayoritarios, además de seguir teniendo mayor presencia el juego presencial que en online. En ocasiones anteriores, el equipo investigador había observado que la lotería de Navidad, por ejemplo, no se consideraba como un juego de azar por parte de la ciudadanía.

Juegos generacionales

Tras los datos obtenidos en este estudio, se confirma también que hay juegos de hombres y juegos de mujeres, pero, sobre todo, que hay juegos generacionales. La modalidad online sigue sin salir de la esfera juvenil, mientras que las loterías siguen sin llegar a la misma.

En 2020, la cifra de personas que se habían iniciado en el juego antes de los 18 años era del 25 % y, actualmente, esta cifra ha disminuido al 17,1 % en el juego presencial y al 20,6 % en el juego online. La opinión pública, las medidas de control de acceso u otro tipo de cuestiones han podido ser causantes de este cambio.

Además, en 2020, el 60 % del grupo de 18 a 24 años reconoció haberse iniciado en el juego siendo menor de edad. En 2024, este dato se ha reducido al 34,6 % en el juego presencial, pero continúa en tasas muy parejas a 2020 (60,6 %) en el caso del juego online.

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