El 47% de los usuarios de videojuegos son mujeres
El 47% de los usuarios de videojuegos son mujeres, colectivo del que, la mayor parte de estos productos, "ofrece una visión decorativa o sexista de la mujer".
Según el director de Proyectos de PantallasAmigas, Urko Fernández, la industria de los videojuegos, la primera por volumen de negocio en el sector del ocio por delante del cine y la música en todo el planeta, "está perpetuando viejos roles machistas que es imprescindible erradicar".
Trato igualitario
Durante una Conferencia ofrecida en la segunda jornada de Gipuzkoa Encounter 7, que reúne en Tolosa a numerosos aficionados y profesionales de la informática, Fernández ha destacado que las mujeres, pese a constituir el 47% del total de jugadores, "no encuentran un trato justo e igualitario en la gran mayoría de los juegos existentes en el mercado, con honrosas excepciones".
Por ello, ha considerado preciso "revisar los modelos de género que se están transmitiendo a través de los videojuegos", ya que el 73% de los menores de 11 años "tienen su contacto con Internet precisamente a través de los videojuegos, ya sea mediante la consola, el ordenador, el móvil o las redes sociales".
Buenas iniciativas
El director de Proyectos de PantallasAmigas ha apelado "a la propia industria" para que incorpore a los videojuegos "modelos más igualitarios". Entre los modelos a seguir, ha destacado juegos realizados por mujeres, como Journey (2012) o Portal (2007), "éxitos mundiales de ventas".
También ha citado la iniciativa de Verónica Boquete, que ha solicitado a la multinacional EA Sports que incorpore mujeres futbolistas al juego FIFA para "avanzar en igualdad por medio del deporte", porque "los chavales que hoy juegan serán la sociedad adulta de mañana". Su iniciativa en change.org ha sido respaldada por más de 32.000 firmas.
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